簡單的來說,全景就是將多張圖片或視頻按照一定的投影方式(projection),比如說Equirectangular,或是墨卡托投影(Mercator)、Equisolid投影等方式進行拼接,**終形成一個360度圍繞觀察者圖像。這幾種投影方式各有各的優(yōu)缺點,不過**常見的是Equirectangular,具體的大家可以參見自家的世界地圖。前期拍攝1、穿幫:VR***拍攝到場景中的任何人和物。2、燈光:想要拍攝出藝術(shù)效果和特定效果,畫面細膩***,就少不了打燈光,傳統(tǒng)打光遇到了挑戰(zhàn)。3、運動:如何使用傳統(tǒng)的軌道、搖臂等設(shè)備,并能保證后期制作擦除品質(zhì),許多導演要重新學習掌握DT流程。4、視角:有人說,VR電影的挑戰(zhàn)是一鏡到底?我只能說呵呵!VR影視的創(chuàng)作一樣要用蒙太奇述事,只是鏡頭不能過于零碎,保證節(jié)奏的同時多留出時間空間給觀眾。5、表演:這個很大的挑戰(zhàn)。鏡頭視線范圍內(nèi)的演員都要同步表演,還有現(xiàn)場***等各團隊同步配合,NG,NG,NG...后期制作1、拼接:別以為有了AutopanoPro就學會拼接了,對于高要求的制作,還是要掌握nuke或ae等專業(yè)制作流程。2、色差:不管用一體機還是專業(yè)分體機,不可避免。熟能生巧,慢慢干吧。后期就是隨時為前期的失誤擦屁股的。vr視頻制作費一般多少錢?谷歌制作的vr視頻播放器
使用輕便的移動VR終端,隨時啟動復雜渲染的VR應用,而這個便利,**的便是清晰度和延遲。需要特殊說明的是,對于3dof游戲應用,延遲問題會好很多。因為3dof應用里,頭部只有旋轉(zhuǎn)動作,沒有前后左右的平移,所以,它可以利用比較成熟的ATW(異步時間卷曲)技術(shù),來對畫面旋轉(zhuǎn)進行“插幀”,使得頭部的旋轉(zhuǎn)動作延遲降到**低(預測的好的話,理論上可以降到0)。但是,其他動作響應時間則還是幾十毫秒。比如,從你扣動扳機,到看到***射出。對于很多動作不激烈的“觀察”類場景,3dof也足夠(比如看房,看旅游景點)。5G下的高清VR視頻播放5G對VR**明顯**直接的影響是對高清VR視頻業(yè)務的促進。在前面的文章里我們分析過,對于VR視頻來說,4K分辨率是入門標準,而根據(jù)我們的觀察,4K分辨率的360度VR視頻,在達到40M-80Mbps(根據(jù)是否為3D、幀率)的碼率時,才會比較清晰。低于這個碼率,視頻則會出現(xiàn)一定程度的模糊。而對于更清楚的8K視頻,需要100Mbps以上的碼率(不使用分片編碼技術(shù))。雖然實際生活中,我們也有百兆寬帶,但是實際很難達到標稱值。所以,目前各大VR視頻網(wǎng)站的內(nèi)容,雖然達到了4k分辨率,但是碼率一般只有10Mbps左右,清晰度完全不夠。vr與ar制作視頻的費用手機怎么制作vr視頻,可以做嗎?
聽說**近這兩年VR全景突然火了?做為一位7年專業(yè)的攝影師,我也要對VR全景下手了!先聊一聊VR全景到底是什么,很多人以為VR全景是一種高科技產(chǎn)物。呵呵,其實,VR全景只不過利用了圖片拼接和融合技術(shù)做出來而已,類似于我們用手機拍照功能里面的全景拍照利用拖動拍的效果,不過拍出來的效果**是長廣角而已,VR全景的拍攝是把一個場景從不同的角度進行拍攝,比如360°全景,就是把場景從圓心開始環(huán)繞四周拍好,通過拼接與融合就成了全景,那為什么叫VR全景呢,原因是,做好的全景是可以佩戴上頭顯,當你帶上頭顯去觀看的時候,你就處于圓心位置,可以觀看四周,這就是身臨其境。那為什么有的叫720°全景,其實就把天空和地面補到360°的全景內(nèi),就有了想看哪里就看哪里的效果。那VR全景到底有何用?具體的分析我們先從時代說起,在過去,科技不是很發(fā)達的時候,很多的實體想把自己美好的一面展示出來,是通過畫像,文字,慢慢變成了,相片和視頻。到了21世紀的***,主體消費群發(fā)生了改變,90-00-05后,他們想要的內(nèi)容已經(jīng)不能用傳統(tǒng)的思維來滿足。單看圖片視頻其實很單調(diào)。而且,圖片和視頻有很大的缺陷。圖片,現(xiàn)在商家只會把好的一面拍攝出來。舉個簡單的例子。
4KVR360度視頻讓用戶大開眼界,用戶對畫質(zhì)體驗要求的提升,8KVR視頻的需求變得迫切。而市面上也一直也沒有一個好用的8KVR視頻播放器,針對8K視頻難度相對比較大。在VR8K視頻的分辨率為7680*3840,相當于4K視頻的4倍。傳統(tǒng)的視頻傳輸方法是通過等量矩形投影算法,或立方體貼圖(六面體)算法,將完整的視頻內(nèi)容進行傳輸。這演的傳輸方案對帶寬提出了極高的要求,同時也造成了大量的帶寬浪費,非常難以應用于8K等更高的視頻內(nèi)容傳輸。目前像VR視頻云服務技術(shù)提供商Intel、NextVR、YouTube等在采用該種算法。并且直接使用手機解碼等量矩形投影或立方體貼圖算法的8KVR視頻,目前手機和一體機的處理芯片解碼能力也有限。8K的VR視頻要能在現(xiàn)有主流的手機及VR一體機上順利解碼播放,對VR視頻的編解碼算法,硬件平臺的適配都需要下一定的功夫。由于對帶寬和解碼能力的要求較高,所以市面上一直沒有好的8K視頻播放器。VR行業(yè)的技術(shù)**們看到了傳統(tǒng)算法上的一些劣勢,提出了自適應算法。像Facebook、VISBIT、Pixvana、VRVIU等一些公司。每家提出了各自的自適應算法,其中Facebook和Pixvana是采用的基于用戶視窗的方案,VISBIT采用的事基于視焦點分塊的解決方案。vr視頻制作報價,一條多少錢???
用戶與周圍環(huán)境的互動和聯(lián)系受到了較多的限制。而在VR視頻中,用戶與周圍環(huán)境的聯(lián)系更直觀,情緒更容易受影響,因為他們與數(shù)字環(huán)境的交互更強更有深度。VR體驗是在游戲引擎上運行的,因此VR技術(shù)可以設(shè)計,例如之前谷歌推出過一個VR視頻,當看著主線方向時畫面會動,看其他方向時畫面會暫停,雖然只是一個暫停,但是在觀影角度上參與了故事的進行并影響了這個故事。用戶對他們正在探索的世界產(chǎn)生影響,而不只是作為一個旁觀者查看照片或視頻。3、平臺360°和VR在這方面有很大的不同。用戶可以使用可兼容360°視頻的智能手機或是電腦瀏覽器隨意瀏覽視頻和照片,視頻可以是3D的,也可以不是。而體驗VR視頻必須使用特定的頭顯設(shè)備,而且視頻一定是3D的。4、創(chuàng)作就創(chuàng)作內(nèi)容而言,VR和360°也非常不同。VR內(nèi)容實際上是計算機通過創(chuàng)建數(shù)字圖形而生成的內(nèi)容,其生產(chǎn)過程類似于視頻游戲開發(fā)。而360°視頻則簡單得多,是實景畫面處理轉(zhuǎn)換而成,采用**簡單的360°相機拍攝,鏡頭由兩個和人眼寬度相同的220°攝像頭背靠背放在一起而組成。VR技術(shù)確實有些優(yōu)勢,這是基礎(chǔ)的360°創(chuàng)作方法所不能比擬的,所以我們會發(fā)現(xiàn)VR視頻創(chuàng)作的對比方式也十分復雜。vr制作視頻,有人會嗎,好學嗎?制作的vr視頻怎么用電視播放
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從而獲得更多的可能性。其次,相對于傳統(tǒng)視頻,VR視頻不**是視頻面積大了。VR視頻能帶來更多維的觀影體驗、相對更客觀、更豐富的畫面信息,甚至一定程度上打破時空界限產(chǎn)生穿越時空的感覺,或許,還能隨時隨地做白日夢......相信隨著技術(shù)的發(fā)展,VR視頻的可能性會更多。而VR視頻的***形態(tài)是什么?這個留給大家自由暢想.....說完什么是VR視頻和VR視頻價值之處后,再來談談我在觀察用戶觀看VR視頻時的行為的總結(jié)。(觀察的機型:插手機式VR眼鏡。)由于觀察樣本較小,且觀察地域和觀影機型較單一,所以這里姑且說說自己的觀察,可能不具**性。好奇的人群:80后,以千禧一代為主,極小部分70后有了解的意愿,這部分人表現(xiàn)為樂觀暢談者、素質(zhì)較高者,對新鮮事物接受能力比較強。持續(xù)觀影時長:大部分不超過一分鐘。這與內(nèi)容吸引力和體驗過程需付出的精力成本有關(guān),也與觀影機型有關(guān),也與觀影的流暢性有關(guān),也與用戶是否有3D暈動癥有關(guān),也與用戶的學習可得性有關(guān)。內(nèi)容吸引力體現(xiàn)為:視頻的**0秒是否足夠吸引人、內(nèi)容題材新穎與否、視頻流的清晰度及流暢性如何。體驗的精力成本體現(xiàn)為:觀影的步驟是否繁瑣、操作界面是否簡單易用、影片從無到***幀的獲得時長。谷歌制作的vr視頻播放器
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