為什么現(xiàn)在很多人為什么沒有選擇實時渲染?是因為他們覺得實時渲染的畫質(zhì)和電影的畫質(zhì)還是很有差距的。實時渲染的速度和現(xiàn)代電影的速度差別。近幾年,迪士尼和皮克斯發(fā)行動畫片都是用同一技術(shù)PathTracing,現(xiàn)實生活中燈光物理的原理,使畫面顯得更完美、更真實??墒菍τ阡秩舅俣葋碚f,平均下來PathTracing花30個小時顯然一幀畫面,實時渲染的速度比30個小時渲染一幀迅速325萬倍,以這樣的速度來達到電影的畫質(zhì),對于很多人來說是有點不可想象的。由此來看,實時渲染會取代傳統(tǒng)渲染。在《神秘海域4》等大作中,無限接近電影級的畫面令人驚艷,這樣的畫質(zhì)意味著游戲的表現(xiàn)力進入嶄新層面。天津CPU渲染報價
廣義的渲染不但包括渲染本身,還包含整個場景構(gòu)建的過程。整個構(gòu)建場景的過程就是前期的準備工作(當然,這里你即可以從0開始全部建模,但也會有一些成品的模型,買來就可以直接放進場景里去用,但這一過程也屬于場景構(gòu)建),這一部分工作與狹義的渲染完全不同。狹義的渲染就是指渲染本身,只指你點下渲染按鈕,然后計算機開始嗷嗷工作,到比較終渲染完成一幀的這個過程。不管是什么軟件3DMAX也好,SketchUP也罷,打開后都是空的,這個時候渲染也是空白的,什么都不會有。任何一幅作品里面每一顆草每一顆樹都需要我們一一去構(gòu)建,場景構(gòu)建完成后我們才能比較終渲染出一張圖。廈門效果圖渲染服務(wù)云渲染對于繪圖員來說是一個超方便的工具,不過個人覺得云渲染成本還是比較高的。
現(xiàn)在給大家?guī)硪粋€簡單但應(yīng)用普遍的影視動畫渲染小技巧——邊緣光的制作。我們知道,燈光在CG效果的呈現(xiàn)上有至關(guān)重要的作用,為了突出角色的立體感,通常我們會在角色邊緣添加一層邊緣光的效果,勾勒出角色的輪廓造型。但在實際制作過程中,除了燈光塑造,我們也常常會加上對材質(zhì)的特殊處理,從而實現(xiàn)更為理想的邊緣光效果。接下來咱們就一起看看實現(xiàn)的具體方法和步驟,簡單來說,這里至關(guān)重要的一個材質(zhì)節(jié)點就是facingratio(面比率),它可以幫助我們計算出模型和攝像機的相對角度差異,告訴我們模型的哪些部分是沖向攝像機的,哪些部分是遠離攝像機的,這樣一來,我們只要將facingratio計算得到的信息應(yīng)用到ramp(漸變節(jié)點)上,就可以得到一個比較為基礎(chǔ)的,中間和邊緣顏色不一樣的漸變材質(zhì)球。那么利用這個原理,我們來對比一下,在相同燈光環(huán)境下,有邊緣材質(zhì)和沒有邊緣材質(zhì)效果的區(qū)別。還有,需要強調(diào)的是,在進行節(jié)點連接的時候,必須刪除掉ramp節(jié)點原先自帶的二維坐標節(jié)點,也就是place2dTexture節(jié)點,否則facingratio是無法控制ramp實現(xiàn)的效果的。
離線渲染的陰影分辨率在一定程度上高于實時渲染的。如果你沒有使用幾萬塊的高級電腦,實時渲染的畫面有的時候顯得很平,很多地方有漏光的現(xiàn)象。近幾年如果你有所關(guān)注,屏幕類之間的陰影和屏幕間的全局光照,已經(jīng)逐漸的運用在AAA游戲中,讓實時渲染的影子看起來真實了很多,不是真正完全物理光返照的。在抗鋸齒方面,近幾年有很多例子都是關(guān)于這方面的,半像素抗鋸齒也是越來越好,大幅度的縮短了實時渲染和離線渲染的差距。如果大家有玩游戲的話,你可以想象,很容易看出來游戲中的鋸齒,有些散光的,如果解決這個問題,游戲的畫面看起來便更加像電影了。專業(yè)卡和非專業(yè)卡對渲染有影響嗎?有多大影響?
國內(nèi)有不少人公司已經(jīng)開始用引擎制作動畫了,比如不良人用的是自己研發(fā)的曼陀羅動畫系統(tǒng),秦時明月的部分片段用的是Cinebox,而比較近的地靈曲則是用虛幻4開發(fā)制作。說穿了,作為動畫連續(xù)劇制作方,要的就是實時的效率,所見即得,規(guī)?;可a(chǎn)。個人認為用游戲引擎制作動畫對于一般公司而言還有很大的一段距離,除非你有一支成熟的技術(shù)隊伍為你的動畫項目排雷,否則小公司或個人用游戲引擎做動畫,將面臨很多的坑....執(zhí)行效率可能比傳統(tǒng)動畫還要低。引擎的設(shè)計是為了游戲而生,那些用引擎做動畫內(nèi)容的公司都具備二次開發(fā)的能力,如果你背后沒有團隊和牛人,還是乖乖回到maya或max的懷抱吧,想達到高速渲染咱還有GPU渲染器不是嘛。 游戲和影視領(lǐng)域的對接花了五年的時間,主要是因為這兩個領(lǐng)域是極度被割裂的。天津3D MAX渲染公司
本次上線的渲染平臺規(guī)劃建設(shè)數(shù)萬個渲染節(jié)點,具有特別強計算能力。天津CPU渲染報價
關(guān)于渲染質(zhì)量:在電影《白蛇:緣起》中,為了達到電影級的質(zhì)量,光線追蹤采樣達到了3168~3312(cameraaa=12)。然后決戰(zhàn)的場景充斥著大量的技術(shù)和冰霜元素。很多鏡頭的渲染時間達到驚人的400核小時(機器核心數(shù)*渲染小時數(shù)),甚至更多。之前皮克斯的《尋夢環(huán)游記》的渲染中,皮克斯透露他們電影中的亡靈鎮(zhèn)的渲染時間差不多是1000核小時左右,其實,電影質(zhì)量的渲染,哪一個不是拿金錢和時間燒出來。Arnold的優(yōu)點是渲染硬表面材質(zhì),因為它是一款單向光線追蹤的渲染器,這意味著在Arnold的世界里,燈光是沒有形狀的,無法模擬焦散,也不擅長計算折射。Arnold的折射運算和SSS(次表面)運算都不是嚴格按照物理模型去做的,為了提升渲染時間都做過很大的優(yōu)化。但是縱使這樣,它依舊是世界上比較好的兩款渲染器之一,它的比較大的優(yōu)勢在于它的采樣模型和它的內(nèi)部BRDF(雙向反射分布)的實現(xiàn)方式,都具有整個行業(yè)地位和優(yōu)勢,即使是RenderMan也比不了。因為使用Arnold5,渲染時間其實優(yōu)化了很多,單就著色時間(shadingtime)來比較,比之前的渲染內(nèi)核效率要提升很多。 天津CPU渲染報價
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